在二十一世纪,因为虚幻和unity这种引擎的普及。
    普通的个人开发者对3d游戏的认识主要是在应用层面。
    而在九十年代,3d游戏还在图形学的层面上进行摸索。
    现在齐东海的话让同事们茅塞顿开。
    打开了新的思路。
    而在具体的技术实现上,这些人可就比齐东海要强到不知哪里去了。
    在游戏策划方面。
    齐东海之所以一开始就把舞台设定为日本也就是为了取材方便。
    很多有现实原型的游戏在进入3d高清时代以后,所有的建筑和街景建模都是基于大量的实拍素材。
    东海软件身在东京。
    拍摄东京的素材自然是近水楼台。
    只不过一九九五年的现在,数码相机几乎还没有实用化。
    齐东海注意到了卡西欧在去年上市的qv10数码相机。
    但是这款相机仅有vga级的640乘480的分辨率。
    而且这一时代外部存储卡还不普及。
    这款相机仅仅能依靠机身存储数十张照片,装满了连换胶卷都做不到。
    所以拍摄素材最稳妥的方案还是要依赖胶片相机。
    好在这个年代的日本,傻瓜相机已经非常普及。
    这样的工作不再需要专业人士。
    策划组的普通人也可以负担。
    齐东海在东京圈内选定了若干个有代表性的地区,他要求负责此项工作的同事尽量以多角度去拍摄建筑。
    尤其是找机会爬上高楼,去拍摄不同角度的屋顶。
    这个时代的3d游戏,建模肯定是精细不起来了。

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