游戏中还可以设计第二套解决方案。
    既然pystation手柄左右各有两个肩键。
    那么常规瞄准和攻击的操作都可以用这四个肩键完成。
    把手柄右侧的三角方块圈叉键拿来模拟右摇杆。
    配合左边的十字键。
    也可以先凑合一下重现双摇杆操作方案。
    至于游戏中的视角问题。
    就更是调整摄像机脚本就能解决的问题。
    与主机机能完全无关。
    二十一世纪有非常成熟的“越肩视角”
    这一解决方案。
    在第三人称游戏中,摄像机跟随在玩家后方,略微高过头顶。
    而当玩家进行瞄准时,镜头会拉近距离。
    主角模型会偏向画面中的一侧,一般情况下是左侧。
    把画面正中的区域让给准星和游戏场景。
    在这种越肩视角瞄准模式下,再配合双摇杆操作。
    玩家可以精准的对攻击目标进行瞄准。
    第三人称越肩视角还有一个优点。
    这一视角最初先是在电影中大量使用。
    天然就有一种叙事张力。
    特别是瞄准模式下,视觉的主体在敌人和周围环境上,而同时主角的形象也仍然还在视线范围之内。
    在兼顾了投入感的同时也保留了主角的存在感。

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