第180章 地形起伏 (第2页)
这一点就更是明显了。
游戏中的不同载具,越野能力也不同。
有些坡度轮式车辆能通过。
有些就非得是履带车辆不可。
而且上坡下坡时,车辆的动作明显和平地不同。
根据坡度不同,会有特定的倾斜角度。
“难道这是一款3d游戏?”
里奇好歹是游戏厂商的员工。
虽然是销售方面的职位。
但是对游戏的基本原理也算是有些了解。
从画面上看,游戏中无论地形还是单位,都不像是3d即时演算的样子。
九十年代的即时战略游戏。
大多数都使用的是“瓦片地图”
。
各种地图元素拼合起来后,本质上还是一张2d图片。
这张地图上有时候会利用视觉错觉制造出一些高低起伏的地形效果。
在一般的游戏中,这种高低起伏的区域起着一种障碍物的作用。
双方的战斗单位在这种有落差的地形上也许可以互相攻击,但无法越过陡峭的坡度进行移动。
那么《星际尖兵》这款游戏的爬坡功能是如何实现的呢。
其实在这款游戏开发的早期,东海软件上海工作室曾经“疯狂”
的尝试过制作一款全3d即时演算的rts游戏。
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