这一点就更是明显了。
    游戏中的不同载具,越野能力也不同。
    有些坡度轮式车辆能通过。
    有些就非得是履带车辆不可。
    而且上坡下坡时,车辆的动作明显和平地不同。
    根据坡度不同,会有特定的倾斜角度。
    “难道这是一款3d游戏?”
    里奇好歹是游戏厂商的员工。
    虽然是销售方面的职位。
    但是对游戏的基本原理也算是有些了解。
    从画面上看,游戏中无论地形还是单位,都不像是3d即时演算的样子。
    九十年代的即时战略游戏。
    大多数都使用的是“瓦片地图”
    。
    各种地图元素拼合起来后,本质上还是一张2d图片。
    这张地图上有时候会利用视觉错觉制造出一些高低起伏的地形效果。
    在一般的游戏中,这种高低起伏的区域起着一种障碍物的作用。
    双方的战斗单位在这种有落差的地形上也许可以互相攻击,但无法越过陡峭的坡度进行移动。
    那么《星际尖兵》这款游戏的爬坡功能是如何实现的呢。
    其实在这款游戏开发的早期,东海软件上海工作室曾经“疯狂”
    的尝试过制作一款全3d即时演算的rts游戏。

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