(3.48)
    7.命劫种类,命劫作为英雄棋灵提前触发命数的劫难,根据其具体效果被分为绝杀、诅咒、祸心三大类,其功效各不相同,绝杀最无解但同时会赋予加持;诅咒持续最久最难解除;祸心最温和却是诛心。
    (4.103)
    9.祸心,三大命劫类型之一,最为温和却是诛心,诛英雄棋灵之心,也诛棋手之心,既不会让棋灵暴毙也不会让其诅咒缠身,但一旦操作不慎,棋手将永久失去对于该英雄棋灵的掌控。
    (4.124)
    10.2.“着史命批”
    ,极其特殊的命批,有且仅有在有棋手着史成功之时才会出现,是对当次着史的最终评定,由下而上分为一人之言、十年述作、百岁传承、千载悠悠、万世不朽,五级除去头尾两级,中间三个等级为最常见的着史命批。
    (4.61)
    11.
    八十三.着史,以史官类的英雄棋灵,编着史书,勘定历史,是西方棋路集大成者才有能力可以使用出的高超棋法,一旦着史成功,其效果可媲美命批,被誉为“后天命批”
    。
    (4.59)
    1.着史步骤,着史者需依次历经三步,一为立心、二为定史、三为传世。
    树立史心以引青史;勘定历史以成史书;传世天下方成着史。
    (4.60)
    “八十五.三位转化,在特定的道境中,三位将可以得到转化,道境的优先级将会大于三位,以道境操控三位,从而达到加持双将、双君、双相这种情况的可能。
    (4.118)
    八十六.“原色”
    ,原色是指当一枚达到金色位阶的棋灵气运被其他颜色掩盖掉其金色的本质后产色颜色,一般而言,圣级、王朝大势、思想大势等都容易产生属于自己的原色,越是强大的棋灵原色对于金色气运色泽的覆盖越彻底(4.230)
    八十七.聚灵,棋手在牵引过程中,将两枚或以上的关联密切的英雄棋灵聚合在一起同时牵引,形成一子多灵的格局被称为聚灵。
    往往在棋手需要落下一些对默契有特殊要求的棋路时会被用到。
    (3.32)
    八十八.灵性,灵性一般是指英雄棋灵被棋手反复对弈,通过一次又一次收子后慢慢积攒;灵性越高的英雄棋灵自主性和对棋手的依赖越低,灵性达到一定程度,棋手可以跳过共鸣阶段直接落子。
    (4.212)
    八十九.运锁,运锁全名气运锁,乃是一位英雄棋灵遭遇到巨大失败后,若是内心受到的冲击无法平复,那么其气运就会消退,消退部分化为黑色宛如一把气运之锁锁住这位英雄棋灵的进阶道路,只有通过大胜或者一些事件才可以主动解开这种运锁。
    (4.94)
    九十.意境两重,职业八段棋手的意境分为两重,第一重为普通的意境,而真正的天才则是领悟第二重,大道意境,唯有在第一重的基础上领悟到真正的大道意境才有更进一步的可能。
    (3.7)
    1.意境主体,所有意境、道境都是可以覆盖全天弈对局,但是其主体是可以被棋手掌控的精髓,由棋手决定主体加持在哪个方位、哪支军队或者哪个特殊人物,这种主体加持会比全局的意境加持效果更为浓郁,也是棋手意境的核心所在。
    (3.37)
    2.意境叠加,当天弈世界中一方的意境因为各种原因超过两重之时,意境可以叠加产生多重效果,但不同属性的意境虽然大都是正向叠加,可若是意境冲突,不仅没有提升反而会降低战力。
    (3.47)
    3.逆转意境,所有高阶棋手的意境都与棋手息息相关,其棋路往往是根据意境所打造,但是有一种情况下,棋手将他的意境完全逆转,可以使用出截然相反的意境效果,但后遗症有多有少,不为常用。
    (4.245)
    4.意境通用加持,所有意境被棋手使出后,其通用意境都会时时刻刻的影响天弈世界中的势力,不分敌我。
    棋手可以主动控制意境通用加持范围,普通意境一开始可以加持半个天弈世界,进阶道境后可以加持全天弈世界。
    (3.77)
    5.统御类意境,统御类意境包含帝道、王道、君道、神道等多种意境,这类意境的一个共同特点在于具有高度统御性,在抛开自身效果外,同时还可以在多人对弈中,发挥出更强的特殊功效,是领队中路的优选意境。
    (4.134)

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